Insegnanti

1. CARATTERISTICHE DEL PROGRAMMA E DESTINATARI

Il progetto Fenix è un programma didattico innovativo per il potenziamento cognitivo e motivazionale degli alunni a rischio di insuccesso scolastico. Si tratta perlopiù di bambini che presentano lacune importanti, dovute principalmente alla deprivazione socio-culturale, all’immigrazione o ad altri fattori rilevanti. Essi presentano frequentemente difficoltà di attenzione, carenza nella sequenzializzazione delle azioni e nella memoria di lavoro, scarso sviluppo del linguaggio, problemi nell’astrazione e nell’inferenza, lacune nelle competenze di base in lingua e matematica, difficoltà di autoregolazione, bassa motivazione ed autostima. Tali difficoltà possono derivare da condizioni di rischio multiple.

Per il recupero di tali soggetti, che spesso hanno anche perso la necessaria fiducia nelle proprie competenze, si propongono percorsi individuali, in piccolo gruppo o con tutta la classe. Queste utilizzano un approccio ludico all’apprendimento e vengono condotti con software didattici e materiali concreti, su contenuti disciplinari (matematica e italiano) e sulle strategie cognitive. Nella scuola dell’infanzia il progetto intende promuovere la readiness scolastica.

La proposta si innesta nel filone di studi internazionali dell’educazione cognitiva e motivazionale.

 2. LIVELLI SCOLASTICI INTERESSATI

Il progetto è attualmente rivolto alla scuola dell’infanzia, alle classi prime, seconde, terze, quarte e quinte della scuola primaria, e alla classe prima della scuola secondaria di I grado.

Per la scuola dell’infanzia  (4-5 anni) il programma intende favorire la readiness scolastica, ovvero l’acquisizione dei requisiti necessari per l’ingresso alla scuola primaria.

Per gli alunni della scuola primaria (6-10 anni) è prevista la realizzazione di una programmazione sistematica di giochi al computer, differenziata dal primo al quinto anno, in lingua, matematica e logica.

Per la scuola secondaria di primo grado il programma realizzato riguarda la classe prima, con particolare attenzione alla fase di transizione dalla scuola primaria. L’intervento si centra sui prerequisiti di lingua e matematica per l’ingresso alle scuole medie e sui contenuti essenziali del primo anno.

Una sezione specifica raccoglie i percorsi adattati per la disabilità.

 3. ITER FENIX

Il progetto si avvia con una diagnosi iniziale, finalizzata a rilevare le lacune presentate da ogni alunno e si conclude con una diagnosi finale, volta a rilevare i miglioramenti ottenuti.

L’intervento si è dimostrato efficace con circa 45-50 ore di attività, con incontri settimanali o bisettimanali di 1 e mezza alla volta, o anche con interventi più intensivi.

Le attività a scuola vengono svolte, abitualmente, con un piccolo gruppo di alunni (4-5 circa), nel quale è possibile instaurare una forte relazione di accompagnamento. Il numero limitato di alunni consente inoltre al mediatore di affiancarsi a ciascuno studente e di supportarlo con indicazioni personali.

L’insegnante potrà però anche scegliere di svolgere il percorso con singoli alunni o con tutta la classe.

 4. PERCHÉ IL SOFTWARE?

I setting didattici innovativi strutturati si basano sul principio che un contesto interattivo, con effetti iconico-sonori, appare la condizione ideale per suscitare il coinvolgimento emotivo, percettivo-motorio dei bambini deprivati e per favorirne lo sviluppo cognitivo e metacognitivo. La mediazione del software didattico può consentire infatti di incrementare e sostenere la motivazione all’apprendimento di chi manifesta problemi di adattamento all’istituzione scolastica e ha sviluppato una certa resistenza alla monotonia del contesto di classe. Questi soggetti possono tornare ad attivarsi positivamente, se posti di fronte ad un ambiente interattivo e dinamico, come quello proposto da un programma informatico.

Gli alunni più deprivati, inoltre, spesso mancano di stimoli, che possono essere in parte incrementati con ambienti informatici ricchi di sollecitazioni e di esperienze differenziate, anche ludiche.

Per la scuola primaria e secondaria di primo grado, in special modo, si è scelto di utilizzare prioritariamente i software, in quanto risultano immersivi, capaci di attivare più canali sensoriali e quindi di favorire l’interesse spontaneo. Gli stessi forniscono feedback costanti e quindi sviluppano la persistenza, l’autoregolazione, l’autonomia e l’autovalutazione. I software incoraggiano l’accettazione dell’errore, come tappa del processo di apprendimento. Prevedono inoltre la ripetizione degli esercizi, fino al raggiungimento del livello desiderato, e quindi favoriscono la fissazione dei concetti e la stabilizzazione di strategie efficienti anche in bambini con tempi di attenzione limitati.

 5. MEDIAZIONE DIDATTICA

L’azione di mediazione dell’insegnante è particolarmente rilevante sia dal punto di vista affettivo, che cognitivo.

a) Mediazione affettiva

Di particolare rilevanza sono le capacità del docente-tutor di instaurare una relazione di supporto significativa con gli alunni in difficoltà. La relazione di supporto affettivo è infatti condizione per lo sviluppo dell’autostima, della fiducia in sé e della resilienza a lungo termine (ovvero della capacità del soggetto di superare le difficoltà). L’insegnante si deve dunque porre come una figura significativa, autorevole e valorizzante, capace di regolare le condotte degli alunni.

Nel caso che il Fenix sia utilizzato in piccolo gruppo, è previsto che l’adulto-mediatore si preoccupi di costruire una piccola comunità di apprendimento, favorendo l’instaurarsi di relazioni positive tra i partecipanti. L’adulto è chiamato a valorizzare i successi individuali e collettivi, così da incrementare la fiducia di ciascuno nella propria riuscita e da migliorare il clima relazionale. Il mediatore può inoltre favorire il senso di appartenenza ad un gruppo “prestigioso”, che si dedica ad attività divertenti ed efficaci, spesso desiderate anche dagli alunni migliori.

L’appartenenza al gruppo Fenix richiede però allo studente anche il rispetto di norme chiare nell’utilizzo dei computer, e l’adozione di comportamenti regolati e rispettosi degli altri.

  b) Mediazione cognitiva

Le competenze del docente nella mediazione cognitiva sono indispensabili per favorire l’acquisizione di strategie efficaci di apprendimento da parte degli studenti. L’insegnante può, infatti, affrontare i problemi di apprendimento che emergono, stimolando la memoria di lavoro, la comprensione, il ragionamento, la capacità critica e quella creativa. Tale azione risulta favorita dal fatto che l’alunno manifesta un autentico desiderio di apprendere per riuscire a superare le sfide del gioco.

Occorre dunque che l’insegnante sappia utilizzare adeguatamente le strategie di mediazione cognitiva, per favorire l’acquisizione degli eventuali contenuti non appresi, indispensabili per proseguire nel gioco. È necessario che, di fronte alle difficoltà, l’adulto non fornisca la soluzione, ma stimoli la comprensione, il ragionamento, la ricerca di vie di soluzione. È necessario quindi che abbia a disposizione anche materiali concreti, alternative per poter effettuare le esemplificazioni necessarie.

È necessario che l’adulto sappia inoltre individuare il livello adeguato del software, sulla base delle specifiche difficoltà, e che aumenti progressivamente la complessità, man mano che incrementano le competenze dell’alunno.

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