Sindrome di Down

Nell’anno scolastico 2009/2010 l’Università degli Studi di Torino in collaborazione con il Centro Down di Cuneo ha messo in atto il programma sperimentale “FENIX DIDO’: apprendimento della matematica per alunni della scuola primaria con sindrome di Down”. Il progetto ha coinvolto 5 scuole della provincia di Cuneo, 10 bambini con Sindrome di Down e le loro famiglie, 5 giovani operatrici appositamente formate.

Gli obiettivi
• verificare che il Fenix fosse efficace anche con bambini che manifestavano difficoltà scolastiche dovute ad un deficit intellettivo e non a deprivazione ambientale.
• capire quali eventuali modifiche o adattamenti fossero opportuni per favorire un miglior apprendimento con questa tipologia di bambini

Difficoltà e soluzioni
Il tempo dei giochi
La questione del tempo è rilevante parlando di ogni tipo di disabilità. Le persone con disabilità hanno bisogno di più tempo per compiere un’azione rispetto a chi non presenta nessun deficit. Se questo è evidente e intuitivo quando parliamo di persone con deficit motorio, nel caso dell’insufficienza mentale spesso avviene questa lentezza sia facilmente confusa con l’incapacità e l’impossibilità di raggiungere l’obiettivo. Anche nel lavoro con i giochi Fenix i bambini con sindrome di Down e le ricercatrici che li seguivano si sono scontrate con la dimensione del tempo: i bambini, che pure erano in grado di fare fronte al compito cognitivo richiesto dal gioco (ad esempio erano in grado di eseguire correttamente una moltiplicazione) non riuscivano a giocare perché questo procedeva troppo velocemente. Il bambino finiva per distrarsi dal compito perché troppo intento a “fare in fretta” e tendeva a fornire risposte casuali pur di andare avanti. Da qui, dunque l’opportunità di modificare i software didattici inserendo un tempo regolabile

Il tempo di ogni tappa
Sempre afferente alla dimensione del tempo, le ricercatrici hanno rilevato che era necessario fermarsi su ciascuna tappa di acquisizione più a lungo. Si manifestava la necessità di ripetere più a lungo ogni tappa, per consolidare le conoscenze. Dovendo tuttavia ripetere più a lungo ogni fase è stato necessario costruire altri giochi che insistessero sugli stessi processi cognitivi variando però gli stimoli come la grafica o lo scopo del gioco, in modo che la proposta restasse accattivante per il bambino.
Personalizzazione dei materiali
Nel corso delle supervisioni emergevano sistematicamente alcuni problemi:
• la difficoltà a mantenere l’attenzione per un tempo prolungato.
• la già citata dimensione del tempo, per cui i giochi erano molto spesso troppo veloci.
• la necessità di avere a disposizione un maggior numero di giochi su ciascuna competenza, per permettere ai bambini un apprendimento maggiormente consolidato.

Le operatrici hanno realizzato una personalizzazione dei materiali: ciascuna ha costruito dei nuovi giochi personalizzati per i bambini che seguiva, con caratteristiche specifiche.
• centrati sugli interessi del bambino, cioè avevano la grafica, il suono, la contestualizzazione e la modalità di gratificazione erano ispirati ai personaggi ed ai cartoni animati preferiti di quelle specifico bambino.
• Alcune studentesse hanno costruito anche oggetti per coadiuvare l’attività svolta al computer
• i tempi del gioco, adattati ai tempi necessari al bambino, e i contenuti, che insistevano sugli argomenti in cui l’alunno era più titubante.
• il fatto stesso che le operatrici avessero costruito dei giochi specifici per ciascun bambino ha funzionato da agente motivante.

In breve, si sono dimostrate fondamentali per la riuscita del programma: la conoscenza del bambino; la produzione di stimoli coerenti, variati e persistenti; l’attenzione alla dimensione della motivazione (e non solo del contenimento dei comportamenti problematici).

Annunci